Thursday, April 30, 2020

3 passos para se aprimorar no design continuamente

Você já pensou em encontrar a fórmula mágica do aprendizado contínuo?

Imagine se conseguíssemos evoluir constantemente e nossas habilidades beirassem à perfeição.

Mas infelizmente, terei que te frustrar dessa vez, pois fórmula mágica e aprendizado são palavras que não combinam.

O que quero trazer neste artigo são experiências. Histórias sobre coisas que apliquei na minha carreira e que me ajudaram e ajudam a evoluir degrau após degrau.

1- Entenda seu processo

Processo é o assunto dentro do Design mais importante na minha opinião. E digo isso porque falar sobre processo abre um leque de possibilidades quase infinito.

Cada designer tem o seu processo. Coisas que funcionam para você, podem não funcionar para outra pessoa e vice-versa.

E gosto muito de falar sobre processo porque incita diretamente o autoconhecimento. Quanto mais você se conhece, melhor você entende o seu processo dentro do Design.

A inclusão e exclusão de etapas depende muito da sua visão de vida e dos testes que você faz com seus clientes.

Hoje eu tenho um processo bem generalista, que me ajuda a desmembrar em cada entregável, avaliando as condições de tempo e pressão.

Com isso quero falar sobre prazo, complexidade, quantidade de dados para embasar decisões e a expectativa do meu cliente.

E em toda essa complexidade, está “escondida” uma forma 100% empírica de melhorar a forma como você aprende.

Imagine a seguinte situação: você está fazendo um macarrão e depois de pronto, sente que pesou demais no sal. O macarrão está muito salgado e você identifica o problema que pode ser melhorado no próximo.

Por que muitas vezes ignoramos esse “paladar” com entregáveis de Design?

A maneira mais segura de avaliarmos a qualidade de uma entrega (o macarrão), é tendo um processo bem definido e que incentive a melhoria contínua.

Saber que o sal foi mal dosado no macarrão anterior nos faz repensar a dose da próxima vez, mas se entendemos entregas de Design como uma coisa só, a apuração desse dado fica quase impossível.

Definindo um processo

Como eu disse, a criação de um processo é muito subjetiva. Entretanto, partimos de vias objetivas no desenvolvimento de um projeto de Design.

Entende-se que os passos gerais são os seguintes:

  • Identificação do problema
  • Encadeamento de ideias
  • Proposta de solução
  • Testes e validação

Nessas quatro etapas é possível desmembrar várias micro-etapas onde você pode dar sua pitada, inserir sua personalidade e encaixar suas necessidades.

Um forma que te aconselho a montar um processo, independente de quais são os seus entregáveis, é fazer a engenharia reversa.

O episódio 35 da segunda temporada do desenho Phineas e Ferb retrata o método que os irmãos utilizam para entender o funcionamento de um objeto que é desconhecido.

E o que estou te propondo é pensar da seguinte forma: o que eu fiz para desenvolver esse entregável?

Utilizar esse método vai te ajudar a desenhar o seu processo.

2- Fortaleça suas fraquezas

Com “fortalecer as fraquezas” quero dizer que você precisa estimular os seus pontos fracos, identificados no seu processo.

“Mas Éricles, como faço isso?”

Você vai provar o macarrão e dizer o que não está satisfatório nele.

Se o seu entregável são peças para redes sociais e você está insatisfeito com cores ou composição, que tal estudar mais sobre o assunto?

E isso nos leva para o ápice da melhoria constante:

3- Pratique incansavelmente

A sua fraqueza precisa ser traduzida em um plano de ação, e é neste tópico que falaremos sobre isso.

Muitas pessoas tendem a fugir de verdades, com o foco em manipular a realidade à sua volta para se sentir melhor. Mas vamos combinar uma coisa? Processo de melhoria, independente de qual seja, precisa de uma dose pesada de realidade.

Você não está na internet agora procurando aulas sobre como andar. A maioria de nós é expert nisso, e entende que é comum. Mas se está lendo este artigo, quero te parabenizar pela coragem em dar o primeiro passo, pois reconhece a melhoria como motor de vida.

O que estou falando com isso? Que só nos propomos a melhorar algo que identificamos como “não bom”. Reconhecer isso não te faz um profissional ruim, mas um profissional em constante melhoria.

Como praticar

Voltando ao exemplo anterior, você percebe que está insatisfeito com as cores do seu projeto, essa é a dosagem incorreta de sal no seu macarrão.

O que você pode fazer é traduzir isso em duas ações simples porém difíceis.

A forma que utilizo para praticar é com desafios e projetos fictícios, ou a mescla dos dois.

Desafio é um período em que você se dedica, com foco e frequência, a agir sobre um problema identificado.

Se o seu problema com cores é real, que tal fazer uma peça de rede social por dia?

Essa peça pode ser réplica de algum trabalho que você gosta muito, ou você pode partir de um tema fictício.

Recomendo que comece com o trabalho de outros, onde aquela insatisfação com a sua dificuldade não é presente, isso vai te abrir os olhos para entender como chegar no satisfatório.

E uma coisa importante do desafio é que ele acontece por determinado espaço de tempo, normalmente, 21 dias.

“Éricles, mas isso é muito tempo!”

Entramos todo os dias nas redes sociais para rolar o feed, se você tem compromisso com sua melhoria e qualidade das sua entregas, 21 dias serão poucos.

“Cara, mas não tenho tempo!”

Você pode fazer 7 dias de desafio. Mas lembre-se, foco e frequência!

Conclusão

Este artigo foi totalmente baseado na minha vivência. E a partir do que tenho aprendido com os testes que fiz, resolvi compartilhar isso com você.

Se pudesse resumir o principal aprendizado de tudo que falei, autoconhecimento é a chave.

Busque conhecer mais sobre você e o seu processo, tenho certeza que isso te ajudará imensamente na melhoria constante.

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Monday, April 27, 2020

10 livros para quem quer aprender mais sobre Design Gráfico

No dia 27 de abril, comemoramos o Dia Mundial do Design Gráfico, profissão que, como vocês bem sabem, nós amamos e que tentamos ajudar a fortalecer e valorizar, já por mais de uma década.

E todos nós que trabalhamos com criação, no Design Gráfico ou não, temos que nos manter atualizados e cheio de bagagem, seja cultural, visual, vivência ou referências no geral.

Da teoria à prática, o estudo é algo que precisa ser constante para que a profissão seja continuamente valorizada e não considerada apenas uma ferramenta.

Por isso separamos alguns livros que podem fazer a diferença nos seus estudos para compreender ou aprofundar mais no universo do Design Gráfico.

Confira a lista:

Livros sobre cores

Psicodinâmica das Cores em Comunicação

Gostamos muito desse livro, que conta com uma abordagem do 0 ao 1000 em termos de profundidade no assunto de cores, sendo altamente recomendado para todos que queiram trabalhar com criação e saber como utilizar as cores de maneira assertiva.

É considerado bibliografia básica de diversos cursos de comunicação, mas mesmo que já seja formado, recomendamos sua leitura.

Clique aqui para conferir o livro.

A Psicologia das Cores: Como as cores afetam a emoção e a razão

Esse aqui é o queridinho de muitos professores de comunicação, e não à toa, já que também oferece uma ampla e densa bagagem sobre a psicologia das cores e como elas podem mudar nossas decisões.

Mas ele vai muito além de dicas de aplicação de tons, fala da história e elementos culturais das cores, aprimorando seu repertório visual e cultural para que, aí sim, consiga escolher melhor a aplicação de cada tonalidade.

Apesar de ter a versão digital, recomendamos fortemente a leitura em sua versão impressa, já que o tema pede uma fidelidade de cor maior do que um Kindle ou monitores genéricos podem oferecer.

Clique aqui para conferir o livro.

True Color System. Guia de Cores CMYK

Tenho um exemplar aqui e posso dizer com certeza que o livro True Color System, do Jacques Rutman conta com uma escala de cores CMYK das mais completas que já vimos: 110.000 cores variando de 5 em 5% impressa em 7 tipos de papel.

Esta escala foi certificada na Norma ISO 12647-2 pela Heidelberg e Agfa e é de grande utilidade para designers gráficos, profissionais de marketing, profissionais de gráficas e controle de qualidade.

Ela vem acompanhada de um CD de calibragem de monitores por comparação das cores visualizadas no monitor com as mesmas cores impressas em diferentes tipos de papel.

Clique aqui para conferir o livro.

Livros sobre Design Editorial

Guia Prático De Design Editorial: Criando Livros Completos

Uma das coisas interessantes nesse livro é que ele tem uma leitura bem dinâmica, fazendo com que você se sinta praticamente em uma oficina do tema. E dessa maneira leve você vai aprender os fundamentos para atuar em um projeto editorial, do briefing à aplicações práticas.

É um bom material para começar na área (trata mais dos fundamentos e não se aprofunda tanto) e aprender algumas dicas úteis do dia a dia.

Encontramos apenas a versão impressa da obra de Aline Haluch, mas com um valor atraente.

Clique aqui para conferir o livro.

Diagramação: Fundamentos e técnicas (Gráfica e editorial)

Diagramação: Fundamentos e técnicas (Gráfica e editorial) por [Thiago Cesar Teixeira Justo]

Assim como o anterior, tem uma boa abordagem aos fundamentos da editoração, sendo mais próximo de um formato de apostila, por isso tem uma boa didática e pode ser usado para acompanhar seus estudos mais aprofundados.

Você encontra a versão digital ou impressa do livro do Thiago Cesar Teixeira Justo por um bom preço no link a seguir:

Clique aqui para conferir o livro.

Capas Que Vendem: Os Segredos das Capas de Livros que Atraem (Livros Que Vendem)

Capas Que Vendem: Os Segredos das Capas de Livros que Atraem (Livros Que Vendem) por [Eldes Saullo]

Dentro do design editorial temos algumas áreas e etapas, e a criação da capa é extremamente importante para um projeto de sucesso.

Nesse exemplar podemos ver diversas dicas úteis tanto para a equipe de criação como de produção do livro, já que é de interesse de todos que o livro tenha boa aceitação do público.

Mas para isso, capturar a atenção em uma estante (virtual ou física) é uma das maneiras mais eficientes de atrair novos leitores, sendo o design essencial aqui.

E esse livro do Eldes Saullo é um dos livros mais baratos da lista, mas conta apenas com versão digital.

Clique aqui para conferir o livro.

Livros sobre Branding e Design de Marcas

Marcas – Design estratégico: Do símbolo à gestão da identidade corporativa

Marcas - Design estratégico: Do símbolo à gestão da identidade corporativa por [Cecilia Consolo]

A autora do livro, Cecilia Consolo, conseguiu abordar esse tema que fica entre a teoria e prática de uma maneira bem fácil de ler e compreender, sem necessariamente perder a profundidade do assunto.

E quando digo profundidade, é indo ao fundo mesmo, trazendo elementos de marcas que você não encontrará facilmente em nenhum livro ou material por aí, até mesmo fazendo uma boa ponte entre o passado e presente.

Apesar de ter um ótimo conteúdo, se você nunca leu sobre Design de Marcas e Design Estratégico, esse pode ser um livro para uma próxima compra, mas se já trabalha ou gerencia equipe de criação de marcas, é fortemente recomendado.

Clique aqui para conferir o livro.

Design de Identidade da Marca: Guia Essencial para Toda a Equipe de Gestão de Marcas

Repleto de estudos de casos, o livro da Alina Wheeler e seu método em 5 etapas fazem com que a leitura seja fácil de aplicar na prática.

O livro reforça que o design de marcas não é só “criar um logo”, como acaba sendo o pensamento de muitos que caem nessa armadilha, mas envolve diversos processos de estratégia, gestão e criação. Sendo então um material bem abrangente para quem quer seguir realmente nessa área.

Clique aqui para conferir o livro.

Manual de Identidade Visual. Guia Para Construção de Manuais

Uma das etapas da criação de uma marca é a elaboração do Manual de Identidade Visual, que tem um grande poder na gestão dessa marca e como será aplicada futuramente.

Mesmo quem já estudou um pouco sobre esse, é um material bem interessante por ajudar a criar, passo a passo e de maneira bem objetiva, um bom manual. Sendo então complementar aos outros livros, já que esse foca mais nessa etapa da criação.

Clique aqui para conferir o livro.

Branding + design: a estratégia na criação de identidades de marca

Tratando o tema Branding no geral, esse livro é ótimo, mostrando todas as áreas de conhecimento desse amplo espectro. O design mesmo, pensando mais na questão da criação (já que o próprio design não tem só essa definição), é um dos tópicos abordados, não sendo o mais abordado.

Considerando isso, o foco do livro da Sandra Ribeiro Cameira talvez não seja para designers que queiram se aprofundar em questões técnicas da criação de identidade visual como elementos, símbolos e tipo, mas é um material muito interessante para entender mais sobre outros conceitos essenciais, além de apresentar diversos casos de estudo também.

Clique aqui para conferir o livro.

Conclusão

Como já falamos na introdução e em diversos outros posts: estudar nunca é demais. E nos manter preparados e atualizados não é mais tão caro como já foi.

Veja também: 10 livros recomendados para aprender/aperfeiçoar ilustração

Por isso, uma excelente opção é assinar o Amazon Prime, assim além dos preços serem atraentes, diversos livros ainda ficam com frete grátis, sem contar os filmes e séries por streaming.

Use esse período de quarentena para ler bastante e aproveite os 30 dias de Amazon Prime de graça.

Até a próxima!

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Friday, April 24, 2020

Os bastidores da criação à finalização de uma das peças do Absolut Competition

Se você já acompanhou outros artigo da série “Por dentro do processo de criação“, sabe que gostamos de buscar e apresentar ótimos trabalhos, para que sirvam de inspiração e lembrem de que todo resultado depende de etapas e processos.

Processos esses que muitas vezes não são fáceis de reconhecer quando vemos apenas o projeto final.

Como é o caso do trabalho escolhido dessa vez, realizado pelo time de Portugal: Filipe SJ (designer, formado pelas Belas Artes de Lisboa), Teresa Archer (designer pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa), Teresa Costa (também designer pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa) e a coordenadora de conteúdo Joana Teixeira (formada pela Escola Superior de Comunicação Social de Lisboa), que apresentaram um belo trabalho para a Absolut Competition 2019, mesclando técnicas manuais e digitais que resultaram na imagem a seguir:

O que me chamou atenção desse trabalho foi que mesmo em um mundo digital, nós temos diversas oportunidades de sair um pouco desse universo e explorar recursos mais manuais, ou mesmo mescla-los, como fizeram tão bem nesse projeto.

Poderão ver melhor a seguir como foi esse processo de criação na conversa que tivemos com o Filipe:

01 – Conceito e Sketch

O Briefing da Absolut era simples: ilustrar uma das 5 temáticas relacionadas com a marca e ter a garrafa como core. A escolha em questão foi o tema “Liberdade de expressão”.

A ideia era ilustrar uma porta entre dois mundos, um mais sombrio onde existe manipulação, e outro onde governa a liberdade de expressão. A porta que faz a passagem para o mundo onde todos somos livres de nos expressarmos tem a forma da garrafa Absolut.

No que diz respeito ao desenvolvimento este foi um trabalho de equipe. Fomos quatro a fazer parte do processo (Filipe SJ | Joana Teixeira | Teresa Archer | Teresa Costa) e nessa etapa, os quatro participaram.

02 – Escultura em plasticina

Depois de fazer um esboço de como ficaria a composição e de fazer um teste de cores com plasticina, começamos a esculpir.

Esculpimos dois painéis diferentes: a parte de fora da porta e a parte de dentro. Os dois mundos em placas diferentes.

Nessa etapa participaram os designers Filipe SJ, Teresa Archer e a Teresa Costa.




03 – Fotografia

No final de 3 dias esculpindo a plasticina fotografamos ambos os painéis e passamos à pós-produção.

04 – Pós-produção

Basicamente todo o trabalho de pós-produção se focou muito em unir os dois painéis de maneira a ficar harmonioso. Depois foi tentar eliminar as manchas de sujeira e puxar a saturação das cores da plasticina. O objetivo foi assumir as texturas e imperfeições da plasticina de maneira a reforçar as características do material.

A junção das fotografias, ajustes de cor, retoques finais e inserção do texto foram feitos no Photoshop.

A fotografia e a pós ficaram a cargo do Filipe.

Conclusão

Legal, né? Além das imagens, vejam também o vídeo mostrando um pouco esse processo:

Confira a página do projeto completo no Behance.

Acompanhe e siga o trabalho dos quatro profissionais responsáveis por esse projeto: Filipe SJ | Joana Teixeira | Teresa Archer | Teresa Costa

Sabemos bem como aprender softwares, como Photoshop ou Illustrator, é de extrema importância para quem trabalha com criação, mas ilustração, escultura e fotografia são as raízes para muitos dos trabalhos que podemos realizar com maestria. Isso sem contar com a importância de trabalhar em equipe e a soma das habilidades.

O mundo diz-te para teres medo, mas o mundo está louco.
Em vez de fazeres mute a ti próprio, abre os olhos ao mundo, para que possam ver diferente. Para que possam ver que, dentro de ti, há outro mundo. Um mundo que pode ser deles. Um mundo que pode ser real.
O que tens dentro de ti é Absolut. Faz-te ouvir.

Agora é com você! Se tiver um projeto ou queira indicar ótimos trabalhos como esse, e que deseje também compartilhar um pouco como foi a sua criação, o espaço está aberto. Comente aqui ou nas nossas redes sociais e vamos conversando.

Até a próxima!

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Thursday, April 23, 2020

Content-first: uma abordagem que melhora suas decisões de Design

Toda área dentro do Design depende de algo primordial e pouco valorizado: a informação.

Para trabalhar com identidade visual, por exemplo, o volume de informações colhidas pode ser o diferencial na entrega. Claro que estou compensando outros valores como repertório e tempo de prática.

A informação é um forte pilar no Design, e hoje quero compartilhar sobre uma abordagem que estou pondo em prática nos meus últimos projetos.

Nas linhas seguintes, quero compartilhar com você o que é Content-first Design e como tem impactado nos meus projetos.

O que é Content-First

Primeiramente, precisamos entender sobre o conceito de algo, para enfim inferirmos sobre a sua importância. Mas neste caso, antes de tudo, é necessário compreender o processo de Design, o que nos indicará onde a informação entra como pilar.

Basicamente, um processo de Design é dividido em:

  • Identificação do problema;
  • Coleta de informações internas e externas;
  • Validação de hipóteses;
  • Proposta de solução.

A informação faz a ponte entre o problema e as hipóteses. E isso nos aproxima de um lugar-comum de compreensão.

Não podemos negar a importância da informação, que aplicada ao produto de Design, vamos chamar de conteúdo.

Content-first Design preza pela priorização da etapa de conteúdo, visando o melhor desenvolvimento dos passos futuros.

Pensa comigo: te convidam para desenvolver um cartaz, mas você só tem o nome da empresa e o que ela faz. Qual abertura você tem para ser específico na comunicação que está propondo?

Mas em um segundo cenário você tem informação que é um evento de Jazz que acontecerá dia tal, no lugar X, com ingressos custando Y, feito por uma marca que se comunica de forma Z.

Pronto! Quanto mais específico em relação à comunicação, melhor a nossa matéria-prima para pesquisa.

Erros que encontrei

Eu conheci essa abordagem a partir de uma hipótese que levantei.

Grande parte dos meus projetos tinham uma gargalo em comum.

Por trabalhar com grandes sites, há um grande volume de informação a ser colhido. Descrição dos serviços, especificações dos produtos, história da empresa, cases de sucesso e por aí vai.

O gargalo em comum entre eles era o conteúdo. Pois de tanto postergar a entrega de um documento que explica o que tal produto faz, as etapas mais posteriores atrasavam.

Tive um suspiro de alívio ao perceber que existia um padrão e eu podia agir sobre o problema. “Conteúdo!”

Então busquei criar cases onde o conteúdo fosse a prioridade desde o início.

Até o momento, eu estou bem satisfeito com o resultado.

Porque aplicar

Uma vez ouvi que o conteúdo serve ao Design, mas depois de pensar um pouco, vi que talvez não fosse assim.

Possivelmente, o inverso seja um tanto drástico, mas à minha abordagem, serve muito mais.

Se no mesmo cartaz que falei acima eu não tivesse revelado o horário e dia do evento, o layout seria a mesma coisa de quando a informação foi dada?

E se por acaso agora se tem o número de artistas, o estilo e local?

Cada informação/conteúdo enriquece mais nossa pesquisa visual e embasa a tomada de decisões.

Content-first é foco no conteúdo visando o Design como uma ferramenta de representação visual que traduz determinada informação.

E a aplicação dessa abordagem é plausível porque existe um fator que define o Design: intenção. “O Design comunica a intenção do conteúdo”. Casal perfeito!

Como aplicar

Aplicar Content-first é uma tarefa complexa, pois exigirá muita conversa com o cliente, que por sua vez exigirá uma relação mais estreita entre as partes.

E basicamente, tudo se resume a conversa, que de uma forma ou de outra, é coleta de dados.

Isso nos incentiva a aumentar o nível estratégico dos projetos, e consequentemente, consumirá nosso tempo em planejamento.

No caso de sites, a etapa de conteúdo que tenho aplicado é após o Briefing e depois do mapa do site.

Essas etapas são cruciais para me alimentar com dezenas de insumos importantes para embasar cada decisão.

O Briefing me dá chão para poder agir, e depois de uma longa conversa com muitas perguntas, tenho material suficiente para trabalhar com o mapa.

O mapa do site, a parte mais estratégica, me dá oportunidade de validar a necessidade de algumas informações, logo, a etapa final em relação à nossa abordagem.

Feita a minha pesquisa alinhada ao Briefing, e o mapa do site alinhado às conversas, consigo propor “histórias” que o site irá contar.

Conclusão

O que te falei acima não é um posicionamento definitivo, pois tudo depende do seu perfil como designer.

No meu perfil, sou planejador e analista, então busquei fortalecer as etapas do meu processo com abordagens mais estratégicas.

Além disso, a forma como você toma decisões tem grande influência, e Content-first existe para embasar as decisões do Design visual, compondo a entrega com menos gargalo e mais assertividade.

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Wednesday, April 22, 2020

ICQ ressurge com novo aplicativo e identidade visual remodelada

Se hoje aplicativos mensageiros como WhatsApp e Telegram são famosos e amplamente utilizados, muito disso se deve ao ICQ, um dos primeiros programas de mensagens instantâneas, lançado em 1996.

Quem já acessava a internet por volta do ano 2000 deve se lembrar da interface do programa, e até mesmo do seu clássico som (“Uh Oh”).

Agora, mais de 20 anos desde seu lançamento, o ICQ adota uma estratégia mais agressiva para bater de frente com seus concorrentes.

O aplicativo, que agora leva o nome de ICQ New ganhou uma nova interface e uma identidade visual remodelada.

Assim como seus concorrentes, o aplicativo também permite a instalação direta no computador, além de trazer algumas funcionalidades extras, como a possibilidade de converter áudio em texto e o envio de fotos e vídeos sem perda de qualidade.

O aplicativo está disponível para download para Windows, Mac, Linux, Android e iOS.

Será que o novo design será suficiente para ultrapassar seus concorrentes? Deixe sua opinião abaixo!

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Friday, April 17, 2020

Conheça algumas ferramentas para criar efeitos de texto no Illustrator

Escrevi este artigo para complementar um assunto que tenho falado no meu canal do YouTube.

Na série “efeitos de texto”, trago vídeos explicando como criar efeitos de textos com as ferramentas do Illustrator.

E os parágrafos seguintes têm o objetivo de compor a série, explicando com mais detalhes as principais ferramentas que utilizo.

Dicas iniciais

Antes de começarmos a falar sobre as ferramentas, quero trazer algumas informações iniciais.

O Illustrator interpreta efeitos de aparência de maneira separada das manipulações estruturais de um objeto.

Éricles, mas como assim?

Basicamente, algumas ferramentas que me propus a mostrar neste artigo criam uma aparência em torno de um objeto, permitindo sua edição através de uma painel próprio, preservando a forma estrutural.

Você confere esses efeitos de aparência através do painel “appearance”, tecla de atalho shift+F6.

Outra maneira de perceber esse fenômeno é através da mudança no modo de visualização para outline, com a tecla de atalho ctrl+y. Esse modo revela apenas o contorno das formas que estão no arquivo do Illustrator, e será muito útil na hora de fazer os ajustes finos.

Ferramentas fundamentais

Entendido os apontamentos iniciais, vamos conhecer as ferramentas fundamentais para trabalhar com efeitos de texto no Illustrator.

Separei esse tópico em dois temas para falar das ferramentas através da sua ótica de utilização.

Para manipulação de caminhos

A ferramenta mais conhecida e utilizada dos softwares vetoriais é a pen tool, e saber utilizá-la para efeitos de texto é de grande valia.

Algumas pessoas têm dificuldades com ela, mas com um pouco de prática e direcionamento correto, é possível potencializar o aprendizado. Fiz um vídeo no YouTube que lhe será muito útil para praticar.

Mas além da pen tool, quero falar sobre duas ferramentas de manipulação.

Direct tool (A)

A direct tool serve para selecionarmos pontos-âncora dos caminhos criados pelas ferramentas de desenho, tanto a pen tool e pencil tool como as ferramentas de desenho geométrico.

Todo desenho de software vetorial possui pontos-âncora, que juntos aos nós, compõem um vetor.

Se você quiser utilizar uma seleção livre para escolher os pontos-âncora, pode utilizar a lasso tool, ativada com a tecla de atalho Q.

Scissors tool (C)

Essa ferramenta, conjugada com o modo de visualização outline, é muito útil para fazer cortes em lugares específicos de um caminho vetorial.

Para melhor aproveitamento da ferramenta, é preciso conhecer duas opções do Illustrator: modo de isolamento e smart objects.

Digo que elas potencializam a utilização da scissors tool porque utilizando o modo de isolamento, é possível focar no objeto que deseja ser cortado e com a smart objects ativa é possível escolher o caminho sem erros e também as intersecções.

Para deixar seu objeto no modo de isolamento, dê um duplo clique sobre ele.

E para ativar ou desativar a smart objects, utilize a tecla de atalho ctrl+u, ou vá no menu view > smart guides.

Para combinação de objetos

Já para combinação de objetos, te sugiro dominar a shape builder e a pathfinder.

Essas duas ferramentas já foram tema de um artigo sobre as ferramentas essenciais do Illustrator, e também uma série de vídeos no YouTube para explicar especificamente de cada uma delas.

Assista aos vídeos e leia o artigo para se preparar pro próximo tópico com as ferramentas diferenciais.

Ferramentas diferenciais

Eu considero que existem 3 ferramentas que serão úteis para você em 90% dos casos de quando estiver criando um efeito de texto no Illustrator. São elas:

1- Blend Tool (W)

Esta é uma ferramenta de mistura de objetos que gera resultados incríveis, sejam eles em torno de efeito de cor ou de complemento de forma.

Explicando um pouco melhor, conseguimos utilizar a blend tool a partir de dois objetos que terão um espaçamento pré e pós definido, mesclando suas formas e cores.

Você pode definir o caminho que essa mistura percorre posteriormente, através da replace spine em object > blend > replace spine.

2- 3D

A opção de efeitos 3D possuem inúmeras possibilidades de efeito.

Com suas diversas opções de controles que vão desde profundidade, rotação do eixo e perspectiva, até o tipo de iluminação da superfície.

Você pode encontrar essa ferramenta no menu effect > 3D.

Uma das opções que curto bastante é a rotate, pois com ela é possível criar efeitos de texto isométrico como no vídeo acima.

3- Transform

E a última ferramenta de efeito que sugiro que conheça é a transform.

Diferente do painel transform com coordenadas, escalas e rotação de objetos, o efeito transform é um efeito de aparência como falei acima, e que abre um enorme leque de possibilidades de efeitos de maneira simples.

Através do menu effect > distort & transform > transform, você abre as opções de edição da aparência e vislumbra uma tela muito parecida com as opções de ferramenta da move tool.

Aqui você pode brincar com a escala, posicionamento, cópia e rotação do objeto escolhido, possibilitando uma forma simples de criar long shadows, por exemplo.

Conclusão

Este artigo foi um apanhado das ferramentas que mais utilizo quando o assunto é criação de efeitos de texto no Illustrator.

Se quiser complementar seus estudos, inscreva-se no meu canal e acompanhe as dicas semanais nos meus artigos aqui no blog.

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Wednesday, April 15, 2020

Guia prático do que você deve estudar em UI Design

UI é a sigla para User Interface, uma área do design responsável por criar a ponte entre você (usuário) com qualquer dispositivo, produto ou serviço.

E se você já pensou em migrar para essa área mas nunca soube por onde começar, talvez esse conteúdo possa ser o seu guia. Ao longo desse artigo vou sugerir tópicos que todo UI Designer precisa ter conhecimento e muita prática.

Cores

Se você está vindo de qualquer área do design vai ser mais fácil entender sobre cores. Mas em UI há alguns pontos que é imprescindível você estudar:

  • Regra 60, 30 10;
  • Sistema de cores HSB e HSL;
  • Padrões de acessibilidade em cores da WCAG;
  • System Colors, Accent Colors e UI Colors;
  • Significado das cores;

Tipografia

Muita gente esquece que as interfaces são formadas por quase 90% de texto e tipografia tem um papel vital em vários pontos de uma UI. Se você souber como combinar fontes e como trabalhar composição, espaçamento e hierarquia, já estará na frente de muitos designers.

  • Escala tipográfica;
  • Modular Scale;
  • Letter spacing, line height e line lenght;
  • O que são Webfonts;
  • Hierarquia Tipográfica;

Layout

  • Grid bootstrap, grid 8pt e vertycal rythm;
  • Modelos de escaneamento de página: Z pattern e F pattern;
  • Style Guide
  • Componentes de UI

Ferramentas de UI Design

Existem diversas ferramentas para trabalhar com UI, e a lista abaixo pode ser útil para ajudá-lo a decidir a mais adequada para você.

Ferramentas para criação e prototipação de interfaces

Sketch

Figma

Adobe Xd

Invision e Marvel

Principle

Curso de UI Design

Se você quiser um guia ainda melhor, recomendo muitíssimo o curso de UI Design da galera da UI Lab. Eles cobrem várias das sugestões que deixei acima e você ainda tem algumas práticas para exercitar seu conhecimento.

São 30 aulas que podem ajudar você a começar sua carreia de UI Design com o pé direito.

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Tuesday, April 14, 2020

Confira o processo de criação do Poketype, o alfabeto Pokémon 3D de Arthur Benting

Se você acompanha nosso Instagram, deve ter percebido como adoramos referências criativas, principalmente as mais divertidas. E recentemente fomos apresentados ao trabalho do Arthur Benting, designer e artista 3D do Rio de Janeiro.

Ele criou um belíssimo alfabeto com referência ao universo Pokémon para o 36 Days Of Type – 2020. E o resultado ficou muito bom! Por isso, convidamos o designer para nos contar um pouco sobre como foi o processo de criação desse projeto.

Algumas letras do seu criativo alfabeto:
















Para ver todas as letras, confira o projeto inteiro no Behance do Arthur.

Mas antes, aposto que vai querer conferir como foi que ele criou todo esse alfabeto, não é? Então continue lendo…

Processo de criação

O artista nos deu o privilégio de entender um pouco mais sobre seu processo de criação, desde o papel, passando pela modelagem no Blender até o render final. Confira abaixo com as palavras dele:

Motivação e referência

36 Days of Type é um desafio anual que reúne designers do mundo todo para compartilharem, uma vez por dia, uma letra do alfabeto, de tema livre. É um projeto colaborativo que sempre está repleto de trabalhos excelentes, entrando recorrentemente na minha pasta de referências.

Eu não tenho uma forte pegada de tipografia, então não tinha a pretensão, nem a confiança, pra participar do projeto. Porém, foi com a referência do alfabeto cartoon do Julio Martin Ruiz que eu comecei a ver novas possibilidades.

Trazer elementos de cultura pop para as letras, brincando com o nosso afeto por personagens tão queridos, era uma abordagem muito interessante. Com a minha paixão por games, especialmente os da Nintendo, e um conhecimento médio em 3D, juntar Pokémon e o 36 Days of Type foi uma ideia que veio naturalmente.

Motivado por um estudo tipográfico com pelos, do David McLeod, eu decidi ir para uma abordagem que explorasse mais as texturas dos Pokémons. O que, junto ao 3D, inclusive me ajudou a diferenciar o projeto de outros que já tiverem a mesma ideia, como é o caso das letras Pokémon do Billy Jazz.

Primeiros rascunhos

Ainda que eu seja um péssimo desenhista e tenha calafrios em compartilhar isso, a fase inicial foi colocar no papel as possibilidades e fazer rascunhos de como seriam as letras, pensando na melhor forma de misturar as características do tipo com as dos Pokémons.

É bom que a baixa qualidade dos desenhos mostra que você não precisa ter boas noções de ilustração para fazer um projeto de design interessante!

Levando para o 3D e os aprendizados no processo

O Blender é o programa em 3D que eu utilizo, e inclusive recomendo para quem quer começar no 3D. É totalmente gratuito e está ficando mais e mais popular com atualizações cada vez melhores, então já possui uma base de usuários que impulsiona bons materiais didáticos até mesmo no YouTube.

De qualquer forma, foi para lá que eu, uma vez por dia, tentava dar vida as minhas letras rascunhadas. A forma com que isso foi feita variava de acordo com os aprendizados, dia a dia.

No início, eu ia modelando só com base no Pokémon. Com o caminhar do projeto, percebi que ter à mão as referências das letras para criar uma estrutura mais rapidamente era essencial para agilizar as coisas. Esses dois casos exemplificam esses diferentes approaches para a modelagem.

Texturas e aparência

Em muitas das letras eu tive que me aventurar na pintura de texturas. Então, dentro do Blender, fui pintando as letras de acordo com os texturas dos monstrinhos. Em alguns casos, pude utilizar ferramentas como as nossas conhecidas curvas, que facilitavam o processo. Em outros, foi indo e voltando com o mouse ou tablet.

Um dos pontos centrais do projeto era trazer elementos mais reais às letras. Muito inspirado pela estética do filme Detective Pikachu, em que muitos Pokémons possuem uma pelugem e elementos que remetem aos animais em que eles foram baseados.

Munido dessas referências e utilizando as ferramentas do Blender, eu pude chegar nos resultados do projeto.

Para os mais peludos, eu utilizava o sistema de Hair do próprio programa, que permite a você a criar e até mesmo pentear pelos ou cabelos com as mais diferentes características. Foi isso que me permitiu dar a calda do P do Pikachu uma pelugem distinta a da letra, por exemplo.

Em outros casos, eu recorri a texturas gratuitas encontradas Online. A textura do C de Charizard, por exemplo, devo ao site textures.com e sua bela textura pronta de pele de dragão.

Encontrar tais texturas prontas era sempre algo que agilizava o processo, e com ótimos resultados.

Ainda, para algumas outras letras, eu me virava nas configurações do próprio Blender. As pétalas da letra I de Ivysaur, por exemplo, é um misto de textura de noise gerada pelo programa, com riscos e desenhos a mão.

Já para o G de Gastly eu utilizei uma simulação de fumaça para remeter as características do Pokémon do tipo fantasma.

No geral, esse aspecto foi uma ótima forma de conhecer mais a fundo o programa e aprender funcionalidades que eu havia testado muito pouco.

Iluminação, Render e Pós

Iluminação em 3D é uma área difícil. Muitas vezes, para se ter ótimos resultados em iluminação, é preciso conhecimentos técnicos comuns de um fotógrafo profissional.

Nesse sentido, é uma área onde ainda tenho a aprender, mas tentei reproduzir nas cenas das minhas letras as características de um estúdio fotográfico, somadas a liberdade que o 3D oferece.

Então eu trouxe um fundo infinito e abusei bastante de diferentes fontes de luz para gerar highlights interessantes nas letras. O render sai normalmente com pouco contraste, um tanto sem vida. Então o Photoshop sempre entra em cena pra dar o toque final nas peças.

E foi repetido esse processo durante quase um mês que cheguei ao fim do projeto, aprendendo bastante no meio do caminho. Incentivo os amigos designers a se arriscarem nos próximos desafios do 36 Days of Type, ou mesmo fazerem fora de época.

É uma ótima forma de exercitar a criatividade, afiar skills e aprender coisas novas, saindo sempre projetos que sentimos aquele orgulhinho!

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O espaço é seu

Assim como no caso do Arthur, gostaríamos muito de convidar outros artistas brasileiros a mostrar aqui e para o mundo como somos um povo criativo e eficiente.

Sempre acreditamos que juntos somos mais fortes, por isso, se você é ou conhece um designer/artista brasileiro com um projeto de portfólio muito legal (que toparia falar um pouco do seu processo de criação), comente aqui ou em nossas redes sociais (Instagram / Facebook), e claro, siga-nos por lá também.

Até a próxima!

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