Friday, February 28, 2020

13 fontes assustadoras e gratuitas para tocar o terror em seus projetos

Recentemente um grande nome do cinema nacional do gênero de terror se foi: José Mojica Marins (o Zé do Caixão), morreu no dia 20 de fevereiro de 2020 com 83 anos. Diversas de suas obras foram e são referência desse gênero até hoje. Com seu estilo único, com certeza vai deixar saudades.

Apesar de amarmos cinema, nosso foco é um pouco diferente, por isso separamos aqui 13 fontes gratuitas que tenham a ver com esse segmento da sétima arte em que o Zé do Caixão atuava tão bem.

Então, se está criando algo nessa temática, aproveite essas fontes que selecionamos para vocês, e como sabem, adoramos fontes com acentuação, então todas aqui tem praticamente todos os acentos e caracteres especiais além de, claro, serem grátis!

Lacquer

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Vademecum

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Mortified Drip

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Metal Mania

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Rocky AOE

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Shlop

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Ghoulish Fright AOE

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Butcherman

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JD Melted

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A Charming Font

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Trade Winds

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The Gonjuring

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Nosifer

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E aí, gostou dessa seleção aterrorizante? Que outras fontes você gostaria de ver por aqui? Comente abaixo!

Até a próxima!

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Thursday, February 27, 2020

Quando um projeto conceitual chama a atenção de uma grande marca: entrevista com o designer Warleson Oliveira

No começo do ano publicamos o artigo sobre a versão minimalista do jogo de cartas UNO, um conceito criado pelo designer brasileiro Warleson Oliveira.

Seu projeto rapidamente viralizou, somando até o momento mais de 115 mil visualizações no Behance.

Poderia ser apenas mais um dos tantos projetos conceituais que vemos por aí e que ficamos apenas imaginando se um dia se tornariam reais… pois é, mas nesse caso, o projeto conceitual se tornou oficial.

Contatamos o Warleson, que contou pra nós como foi a experiência de ter chamado a atenção da gigante Mattel e ter visto seu projeto conceitual se tornando um produto real.

Confira:


Como a Mattel entrou em contato com você e como você reagiu?

Warleson: Bem, após o projeto do Uno Minimalista ter tido um alcance inimaginável pelo mundo (tendo até mesmo uma petição com mais de 50 mil assinaturas), em um certo dia a Mattel me contatou.

De início não acreditei, pois já havia acontecido de alguns usuários tentarem brincar comigo. Mas era verdade, era a Mattel querendo tornar o Uno Minimalista um produto real e oficial.

Foi um misto de emoções, não acreditava que aquilo estava acontecendo. Então, fechamos a parceria!

E como foi essa parceria? Como você e a Mattel trabalharam juntos nesse projeto?

Warleson: O grande desafio era a barreira do idioma inglês, que não domino muito. Mas com a ajuda de um grande amigo, Gabriel Farias, isso não foi problema.

Todo o trabalho foi feito remotamente junto a equipe da Mattel dos EUA. Até que no último sábado, dia 22 de fevereiro, o Uno Minimalista foi lançado em uma das maiores feiras de brinquedos do mundo, a Toy Fair New York.

Parecia um sonho se realizando! Estava vendo ser lançada uma versão do UNO feita por um grande fã do jogo, e além de tudo, brasileiro.

O que espera daqui pra frente?

Warleson: Acredito que isso será apenas o começo de uma grande jornada. Pretendo sim continuar com os projetos pessoais, mas todos com o mesmo objetivo do Uno Minimalista: responder aos meus questionamentos e dar o meu melhor nisso!

Espero que esse case sirva como uma inspiração para muitos ao redor do país. Que acreditem no seu potencial, e dê sempre o seu melhor independente do projeto.

Sou muito grato a todos que contribuíram para isso ser possível. Cada curtida, compartilhamento, assinatura e post em sites, foram de grande importância para o Uno Minimalista se tornar real.


Assim como o Warleson, também esperamos que seu exemplo sirva de inspiração para muitos designers publicarem suas visões de design em projetos conceituais.

Talvez você também consiga chamar a atenção de uma grande marca e experimentar a sensação de ver seu conceito se tornar oficial.

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Design da interface do usuário: o que é e quais seus conhecimentos básicos

Existem conhecimentos e ferramentas por trás de um site de sucesso que são responsáveis por aumentar a retenção de visitantes, melhorar as taxas de conversão e expressar com maior qualidade a identidade de uma marca. E este é o objetivo de qualquer designer de interface.

Neste artigo, não vou ensinar a fórmula para um site de sucesso, mas quero bater um papo com você sobre a profissão: designer de Interface.

Não sei se você sabe, mas no período em que escrevo este artigo, sou designer de Interface em uma das 5 melhores agências do país segundo a Resultados Digitais. Lá, junto ao time de projeto, sou responsável pela arquitetura e estratégia dos sites.

E graças a esse background, aprendi lições que podem ser muito úteis para outros designers, principalmente àqueles que focam 100% no design gráfico.

Mas qual o problema do Design Gráfico?

Calma, não existe um problema intrínseco ao Design Gráfico, mas houve um desencontro de objetivos entre mim e a profissão.

O motivo de investir grande parte do meu tempo em estudos de Design Digital, e até mesmo o Design alinhado ao Marketing, é a busca por resultados e números que apoiem o crescimento.

O principal limitador do Design Gráfico é a falta de dados que retornem em números de melhoria. Um designer gráfico não sabe se um impresso performou bem ou qual o resultado, em números, que seu trabalho retornou.

E por conta desta dor, eu quero apresentar a você, sobretudo que trabalha com Design Gráfico, o maravilhoso mundo do Design de Interface.

Conhecimentos fundamentais

Eu considero que são necessários dois conhecimentos fundamentais para lidar com Design de interface. E é claro que você também precisa aprender uma série de princípios do design visual e entender um pouco de comportamento humano, mas nesse primeiro momento, vamos falar sobre os conhecimentos fundamentais.

1- Arquitetura de informação

Essa é uma prática, para alguns arte, de organizar as partes de um todo com o objetivo de torná-lo compreensível.

No Design de Interface, é crucial ter conhecimento sobre como tratar as informações, e além disso, estruturar de maneira lógica e que auxilie o usuário a achar o que ele está procurando.

Em um momento futuro, quero dedicar um artigo exclusivamente para este tema, acho que vai ajudar muito!

2- Jornada do usuário

Diz respeito a história contada acerca da relação de uma pessoa com um produto ou serviço.

Quando eu falo de jornada na criação de interfaces, digo especificamente sobre o entendimento dos passos que um usuário faz em um site, sistema ou aplicativo, entendendo seu nível de maturidade ou a relevância de determinado assunto em momentos específicos do site.

Dominando este conceito, as taxas de conversão do seu site só tendem a crescer!

Passos cruciais

E agora que já possuímos a capacitação conceitual para lidar com as informações de um site e a jornada de um usuário nele, vamos para os passos cruciais na estrutura, isto é, pesquisa e documentação.

1- Pesquisa

No meu dia-a-dia, costumo utilizar três objetos de pesquisa para estruturar um site: cliente, concorrente e similar.

O primeiro tipo de pesquisa, também conhecida como briefing, é direcionada a entender quem é o cliente, qual o seu objetivo e expectativas. Além disso, uma série de perguntas acerca dos seus produtos ou serviços.

Neste Briefing, eu também capto informações sobre quem são os concorrentes, que já se torna insumo para meu próximo objeto de pesquisa, onde pontuo seus pontos positivos e negativos, além de outras observações.

A partir de algumas palavras-chave que eu e o cliente apontamos, faço uma pesquisa que chamo de pesquisa de similares. Nela, busco mercados equivalentes (à nível de comunicação e desafios) para construir uma base de insights relevantes.

2- Mapa do site

Também conhecido como sitemap, o mapa do site é uma ferramenta fundamental para compreender o escopo de um projeto de site, sistema ou aplicativo. E muito mais do que isso, nos ajuda a enxergar momentos da jornada do usuário onde é mais conveniente inserir determinadas informações ou chamadas para ação.

E só nesta ferramenta, já conseguimos aplicar os dois conhecimentos fundamentais que falei acima.

O mapa do site norteia inúmeras decisões, e ao meu ver, é a principal ferramenta para estrutura de um site, pois a partir dela é possível discutir escolhas sem pagar caro por alterações, aliás, basta mover um item de um lado para o outro ou simplesmente removê-lo facilmente.

Conclusão

O que acabei de te falar são passos bem iniciais, porém, muito importantes para conhecer os desafios da profissão, que em resumo são validar a disposição e coerência das informações e a pertinência delas a partir da jornada do usuário.

Pensar de maneira estratégica nas etapas mais iniciais de um projeto é uma prática muito importante, pois garante o aumento da qualidade do seu trabalho

E além do que te falei neste artigo, existem passos operacionais mais a frente, mas vou deixar para falar sobre eles em outro momento.

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Thursday, February 20, 2020

5 passos para você parar de procrastinar e focar no que é realmente necessário

Todo mundo procrastina, desde o CEO da empresa ao arte-finalista, mas o que difere nossos níveis de produtividade é a consciência da procrastinação.

Neste artigo, eu quero falar para você sobre o tema que aflige muitas pessoas que sentem que não estão conseguindo aproveitar ao máximo suas 24h e têm dificuldades em focar no que é necessário.

Antes de começar, o primeiro ponto que quero deixar claro para você é que a principal arma contra a procrastinação é a clareza. Você verá que no decorrer dos tópicos que tratei a seguir, essa será nossa ferramenta mais forte.

O segundo ponto é: estar ocupado não significa ser produtivo.

Estamos tentando parar de procrastinar com o objetivo de ser mais produtivos e focar no que traz algum resultado de verdade. Mas muitas pessoas confundem produtividade com parecer ocupado.

Quando você se ocupa de tarefas que nem precisavam ser feitas, nada se alinha aos seus objetivos de curto, médio ou longo prazo e o sentimento de inutilidade ainda prevalecerá.

Não é sobre encher a agenda, é sobre tomar as decisões mais inteligentes de cada tarefa que decidimos nos dedicar.

Por que procrastinamos?

Todo mundo procrastina, e para entender melhor isso, vou falar sobre os três principais motivos da procrastinação.

Evidente que temos uma série de outros motivos que se aplicam especificamente a cada pessoa, mas no geral, podemos mapear algumas razões primordiais pelas quais deixamos de fazer o que precisa ser feito.

  • Não estamos seguros do que precisa ser feito;
  • Não temos uma visão clara dos resultados;
  • Tentamos evitar a dor ou desconforto da mudança;

Visto isso, temos em mente que o maior inimigo da procrastinação é a clareza. Quanto mais você tem consciência sobre o que precisa ser feito, quais os impactos do que está fazendo e sobre seu comportamento em relação às tarefas, fica mais fácil de diminuir a procrastinação.

E para explicar melhor isso, eu dividi este artigo em 5 ações práticas para você evitar a procrastinação a partir de agora e conseguir cair de cabeça no que realmente é importante para você e que trará mais resultados.

1- Seja claro

Se você dá um comando para seu sobrinho de 8 anos “vai ali”, você acha que algo acontecerá? Com certeza virão perguntas sobre essa tarefa que você delegou, e isso se torna um problema.

Caso queira realmente que algo aconteça, o comando ou tarefa precisam ser claros, isto é, específico e indivisíveis. Em outras palavras, ele precisa relatar uma ação prática, porque quanto mais tangível e próximo do real, maior a chance de realmente executarmos.

“Vai ali no mercado da esquina e compra 2 reais de pão de sal”.

2- Valide a tarefa

Uma simples pergunta norteia este tópico de validação: o que vou fazer está realmente alinhado ao meu objetivo? O foco aqui é entender sobre a pertinência de determinada tarefa em relação ao nosso objetivo.

Muitas vezes incluímos tarefas que não são realmente necessárias para concluir uma atividade, e talvez um dos motivos esteja na sessão sobre “por que procrastinamos”.

Busque, portanto, se apegar ao simples. Pergunte a si mesmo se é possível simplificar a tarefa que conseguiu validar.

3- Tenha um plano de ação

Esta é uma lista de ações em torno de um resultado. A principal pergunta que deve te nortear para ter um plano de ação bem estruturado, mesmo que mental, é: como faço para [nome da tarefa]?

Se você entende como aquela tarefa deve ser feita, fica mais fácil de realmente fazê-la e não procurar distrair-se com coisas que não necessariamente estão ligadas à algum resultado ou objetivo.

4- Livre-se do perfeccionismo

Está aqui um dos maiores (senão o maior) inimigo do fazer: o perfeccionismo.

É aquela voz que sussurra que o resultado ainda não está bom o suficiente, que diz que você precisa investir mais tempo para deixar seu trabalho impecável.

Não estou te incentivando a fazer entregas medíocres, mas quero te mostrar a posição do perfeccionismo aqui.

Existem dois tipos de perfeccionismo que estudiosos se referem: perfeccionistas mal adaptados e perfeccionistas adaptados.

A principal diferença entre o primeiro perfil e o segundo é a forma como enxergam o erro. Para o perfeccionista mal adaptado, o erro é algo horrível que precisa ser evitado, diferente para o perfeccionista adaptado, que entende que o erro é algo natural e faz parte do processo.

Isto é, não tem relação à qualidade da entrega, mas sobre compreender que aquela ação foi o seu melhor naquele momento. Assumir isso te coloca em uma posição suscetível (além do erro) à mudanças, e com ações bem direcionadas, à melhoria constante.

5- Faça

E a última coisa que precisa ser feita é: fazer.

Lembre-se que o melhor método de produtividade é aquele que funciona para você. Tudo o que eu te falei acima é um “template” que eu utilizo para tentar fugir da procrastinação. O que pode funcionar para você talvez seja uma adaptação disso, por exemplo.

Foque em fazer coisas que realmente te tragam resultado e evite fazer aleatoriedades apenas para se sentir ocupado, pois no final das contas piora.

Se ficou alguma dúvida ou quer fazer algum apontamento sobre este assunto, compartilha comigo na área dos comentários!

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Wednesday, February 19, 2020

Por dentro do processo de criação: manipulação de imagem por Lucas Amado

Você já teve curiosidade em conhecer os processos por trás de um projeto de manipulação de imagem?

Continuando a série Por dentro do processo de criação, convidamos o designer digital Lucas Amado para nos contar como foi criar a série Avengers Soccer Edition, onde jogadores de futebol foram transformados em personagens de Os Vigadores.

Confira:

O Início

O objetivo desse projeto, era que pudesse testar meus conhecimentos e técnicas de manipulação com o conceito de imaginar jogadores de futebol caracterizados como personagens de Vingadores, trazendo cenários e elementos relacionados aos clubes que defendem e também características dos heróis da Marvel, além do especial Super Choque.

Esse trabalho foi desenvolvido nas horas livres durante um mês a partir de quatro etapas:

  1.  Referências
  2.  Pesquisas
  3. Composição Base
  4. Produção da imagem final

1. Referências

Antes de dar o tapa inicial, começo uma procura por referências relacionadas aquilo que estou desenvolvendo, para isso, crio coleções de determinados temas em painéis no Pinterest, Behance e até mesmo nos itens salvos do Instagram para me auxiliar na produção.

Neste caso, minha base foi pôsteres oficiais dos filmes da série, onde pude analisar elementos presentes na composição, cores, proporção, etc.

2. Pesquisas

O próximo passo, é a pesquisa de imagens para iniciar a composição.

A ideia em mente neste exemplo, era fazer com que o jogador estivesse saindo dos gramados de futebol em direção a uma outra dimensão através de um portal.

Iniciei a pesquisa pela imagem do jogador, onde pudesse estar no mesmo ângulo da imagem do herói, esse processo dependendo da composição pode levar um certo tempo até encontrar a imagem ideal.

Logo após, selecionei os demais assets para a composição do cenário.

3. Composição Base

Após ter definido as imagens que serão utilizadas, começo o recorte de ambos para fazer a fusão do personagem.

Depois, posiciono o jogador e começo a montagem do cenário, organizando a posição de cada asset.

Para o portal uni três imagens distintas onde pude aproveitar: os traços do portal, as faíscas e o brilho gerado por ele, além da imagem do estádio mascarada por dentro do círculo.

4. Produção da imagem final

Depois de definir a organização da composição, começo os ajustes de iluminação, sombra e temperatura utilizando Filtro do Camera Raw para tratar a imagem aplicando mais textura e contraste, além das funções de Equilíbrio de cores, Níveis, Curvas e aplicação de alguns Luts do Pesquisa de Cores para chegar em uma tonalidade agradável.

Minha ideia era deixar um clima quente tendo como referência o planeta marte, devido ao apelido do jogador, “ET”, e também pelo fato de lembrar as cores do clube que atua.

Também inclui elementos como: lens flares, poeira e terra para gerar profundidade na cena e finalizando com o detalhe do colar no pescoço no formato do escudo do time.

E assim, temos o resultado final:

Veja outras manipulações da série Avengers Soccer Edition:

Sobre o artista

Lucas Amado é estudante de design gráfico e apaixonado por manipulações digitais e futebol. Em 2019 iniciou seu primeiro estágio em uma agência publicitária, atendendo clientes no segmento esportivo como Sportv, Premiere e Cartola FC.

Instagram: instagram.com/lucasamado.art
Behance: be.net/lucasamado29
Projeto: behance.net/gallery/91625329/Avengers-Soccer-Edition

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Tuesday, February 18, 2020

Suas curiosas pinturas retratam pessoas com cabeças de animais no metrô de Nova York

Existe uma pergunta muito comum em entrevistas de emprego: se você fosse um animal, qual seria?

A resposta varia muito, mas geralmente reflete alguns traços de personalidade bem curiosos.

O artista Matthew Grabelsky foi bem além disso em sua arte surrealista. Suas pinturas retratam passageiros do metrô de Nova York com, literalmente, cabeças de animais.

É interessante notar o contexto de cada personagem, como cartazes ou suas roupas, que se comunicam com o animal retratado.

Confira suas curiosas pinturas:

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Monday, February 17, 2020

Esse artista imaginou cada episódio de O Mandaloriano como uma revista em quadrinhos dos anos 70

Enquanto que para alguns (ou muitos) a nova trilogia de Star Wars não agradou tanto, a série The Mandalorian (O Mandaloriano) recebeu críticas bem melhores.

A série que estreou no serviço de streaming Disney + rapidamente ganhou o coração de diversos fãs, incluindo o artista russo Vadim Dvoeglazov.

O ilustrador transformou cada episódio da primeira temporada da série em capas de revistas em quadrinho que parecem ter surgido na década de 70.

O trabalho do artista russo lembra bastante o trabalho do brasileiro Butcher Billy, que fez um projeto semelhante com os episódios de Black Mirror e até mesmo com músicas do Queen.

Confira seu excelente trabalho:

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